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第一百一十八章 久违的活动(二)(2 / 2)

没有哪个国家愿意自己给自己放血。因此在历史上,决定每个国家放血放多少的东西有个别称叫做战争;无论是第一次世界大战还是第二世界大战,都有经济危机作为背景,每一次世界大战。都以战败国的工业能力损失惨重作为结局。但是第二次世界大战之后,现实世界中出现了核武器这种大杀器,更关键的是世界上生产能力强大的国家基本上有核国家,因此靠世界大战决定谁放血已经不可能了。

第二个方法就是增加消费;这一点也有历史渊源。十九世纪淘金热。众多原本身无分文的社会底层拥有了足够多的财富,不但满足了自己的消费意愿,也扩大了整个世界的消费。从而缓解了第一次世界经济危机。而二十世纪,罗斯福新政中更有国家推动消费的前例。

而更直接的方法,在十九世纪到二十世纪就是抢夺殖民地;换到二十一世纪,就是各个世界大国都在为了建设一个区域经济联合而努力,这些区域其实就是殖民地的新形式。在苏联消亡之后,作为世界第一的美国推动全球化,是为了把全世界都当作自己的新殖民地;但是随着其他国家的发展,美国觉得全球化反而影响了自身,因此退而取其次,希望的是确保自身利益情况下继续推进全球化。

在现实世界,这两个方法都在艰难的推进之中;直到《无尽的大冒险》的出现。对于单个个体玩家,《无尽的大冒险》其实就是一款非常有戏的虚拟游戏;但是对于整个人类社会来说,这是一个远比金矿更能解决经济危机的存在。

《无尽的大冒险》的幻想世界中拥有可以在现实世界发挥作用的科技资料,这推动了生产力的发展;咋一看,生产力的发展意味着生产能力的增长,只会加重经济危机。但其实并不是这样的,新科技在工业社会代表着新设备,一种极大增长生产力的新科技,代表着与之相关的生产企业全部都要更换设备,这种需求是巨大的。

而现实世界兑换功能上线之后,不要说现实世界的大组织,就连三四流企业也都希望在《无尽的大冒险》中找到增长点;也就是说,虽然现实世界的需求没有增加,但是现实世界对于《无尽的大冒险》的投入,极大的增长了整个社会的消费。

而由于《无尽的大冒险》的特性,每一个进入其中的玩家都可以**的赚取贡献度;换而言之,《无尽的大冒险》是一个新的金矿,而玩家则是淘金者。原本绝大多数玩家都是有消费需求但是没有消费能力的,但是依靠贡献度兑换现实货币,让这部分人的消费**转换成了真正的消费,极大的缓解的经济危机。

很简单的一个新数据就是,随着《无尽的大冒险》影响力的增长,经济增长数据反而更好看了;这也是论坛经济学家鼓吹建立官方贡献度兑换机构的现实依据。(未完待续。。)u

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