当前位置:小说BT吧>游戏竞技>非日常系的鬼斩役战斗物语> 侵略!二次元文化的登堂入室
阅读设置(推荐配合 快捷键[F11] 进入全屏沉浸式阅读)

设置X

侵略!二次元文化的登堂入室(1 / 2)

 导言

近日,法国巴黎JapanEXPO上出现的《刀剑神域》痛车大巴一度蔚为话题,令广大群众惊呼二次元文化的公众展现形式居然已经如此高上大。其实,不仅仅只是巴黎的JapanEXPO,早在之前的上海CCG期间,盛大大肆宣传的《锁链战记》同样以现身场馆接驳车等形式委实狠狠刷了一番存在感。如果说这类展会衍生物上的二次元文化显现还算是宅文化活动的附属产物,可以归类为小圈子里的一种自娱自乐的话,那么前些日子同样闹腾得沸沸扬扬的“上海地铁二号线Lovelive入侵事件”则可谓是跳脱了圈内范畴,彻底将相对核心的ACG次文化带入了普罗大众的视野之中。时至今日,二次元文化早已不再是一种小范围内自high的茕茕孑立者,而是以各种形式,在有意和无意间渗透进了普通日常的方方面面。

其实,当前对于二次元文化进入大众视野登堂入室的议论早已屡见不鲜,对于该类文化现象,称为“90后文化”的有之,称为“ACG文化”的有之,而在笔者看来,不少流行的称谓未免都略显偏颇,一方面,虽然90后无疑是传播此类文化的主力军,但并不是说他们即是全部,二次元文化的承载者中有大量80后的影子,作为国内最早一批接触此类文化的人群,他们在其中起到的功用断然不可忽视;另一方面,二次元文化虽然肇始于ACG,但又不仅仅局限于此,各类衍生产物同样是组成该种文化的重要部分。故此,笔者斗胆以“二次元文化”概括称之,作为该类文化的一个认证标识。

毫无疑问,早期的二次元文化和其他比较专精的文化领域一样,属于小众人群自娱自乐的范畴。而是在动漫游戏产业极度发达的日本,在很长的一段时间内,二次元文化以及其受众甚至一直都背负着较为负面的印象,这一点在1989年的宫崎勤事件后达到了顶峰,动漫乃至于御宅族全都不得不承受着强烈的社会偏见,这在当时对于ACG产业来说无异于一次毁灭性的打击。直到过了四五年之久,这种负面印象才逐渐在一定程度上得以消弭,但在大众认知之中,对于二次元的御宅族以及御宅文化始终有阴沉、非主流、不健康之类的非正面印象,“キモオタ(恶心阿宅)”之类带有歧视性词汇的出现,也正是这种社会性有色眼镜的体现。

但近年来,随着社会接受度的提高,文化的多元化——更为重要的是二次元文化作为一种文化产业的成功商业转型,使得这种在较长时间内居于社会一隅的次文化开始又渐渐地走入阳光之下,重新进入普通大众的视野之中。那么,这种登堂入室的蜕变是如何成行的呢?

原有形式的外延“扩张侵略”

作为一种次文化,二次元文化最基本的承载形式便是依靠产品本身进行传播,如果将上世纪九十年代中期作为一个分水岭,那么这个时间点正好是日本ACG业界重新振作,并且涌现出大量优秀作品的时期。《机动战舰》《新世纪福音战士》《灌篮高手》……一部部当今读者耳熟能详的作品都于此时惊鸿现世,而对于国内来说,更是日本动漫特别是原声动画大举进入国人视野的年代(先不论渠道的正规性与否)。虽然该时期的二次元文化依较为小众,但却为之后的勃发积聚了较好的“群众基础”。日后成为二次元文化推广实力派的八零后群体,大多便是在这个时间点一如宅门深似海的。

毫无疑问,网络的发达是二次元文化能够广泛对于大众社会进行渗透的关键。不论是作为产品原型的小说、漫画、动画本身(当然,版权方对此并不会太开心),还是原作品衍生出的论坛、留言板、专题网站,都在潜移默化间将网络的感染力和洗脑力发挥到了极致。

以二次元文化中最具代表性的表现类型——新番为例,由于网络的极端发达,动画新番的传播与获取也“进化”到了一二十年前几乎不可想象的程度。不论是通过niconico或者向日葵的生放送,还是通过各大P2P网站的直接抓取,都使得受众无论身处地球何处,均可以极低的成本轻易获得最新的动画作品。这种获取难度的降低在方便了既有的阿宅们的同时,也降低了追番的门槛,从而使大量处于二次元边缘,甚至本来和二次元文化毫无瓜葛的人群也出于或好奇、或尝鲜、或为了泡其他阿宅(这种情况真的有么)的目的,先后加入了进来。虽然这种情况的留存率并不高,但一旦基数达到一定沉积,就必然会产生为数不少的中、浅层二次元爱好者,这群人或许不如核心粉丝那样专业&死忠,但在一定程度上对于二次元文化会有认同和接受,这便大大扩展了该文化受众群的外延。

类似的例子还有很多,但结论都可谓类似。资源的获取难度降低同时也是对于入行门槛的降低。当一个本来对二次元文化无感的个体在看到铺天盖地的《海贼王》《火影忍者》之类的信息时,出于某种心理,他可能就会去尝试一下这些作品,这也就是为何所谓“民工漫”能拥有如此庞大的读者基数。这些读者可能很多并不会发展成核心阿宅,但只要或多或少接触到了二次元文化的外延,那么他在思维、行动模式上就会受到一定程度的同化,沾染上些许“动漫范儿”的影子。

除却产品本身外,ACG衍生物的蓬勃发展同样也对二次元文化的推广起到了不小的作用。曾几何时,漫展还只是大众眼中“群魔乱舞”的奇怪聚会,但近年来,大大小小的漫展如同雨后春笋般涌现,并且开始一扫早期的遮遮掩掩,堂堂正正地登上了各种主流媒体的广告栏位,这无疑也对于本来和漫展一类活动无缘的许多普通民众是种心理暗示,于是乎漫展不再单单是coser和阿宅们聚会的舞台,更多的“一般人”被吸引了过来,而一旦他们对于这些光鲜怪异的玩意儿习以为常后,一种次文化的洗脑便达成了。当然,过于接地气也可能会导致某些不愉快事件的发生,例如近日广州AniJoy中某boys粉丝和宅众们产生冲突的情况,但这应该更加归咎于设展方考虑的不周全。不管怎么说,作为一种相对廉价的ACG文化展示平台,漫展对于二次元文化在一般民众间的推广同样起到了举足轻重的作用——尽管数量的勃发会带来同质化严重的负面效果。

日常生活中的“渗透侵略”

二次元文化之所以能够逐渐摆脱一直以来的负面形象,堂堂正正地进入大众视野,除去对于既有表现形式的扩张之外,还有很重要的一点便是其对于大众既有文化方方面面的“渗透”。这种渗透比之前文提及的“扩张”更不易察觉,但效果同样拔群,下边就举几个典型性的例子具体谈谈。

☆二次元形象的深入人心

其实说到二次元形象,即便对于一般民众来说,也并非什么陌生的玩意儿。各种X运会啊城市形象啊都会搬弄出许多“卡通形象”出来,但不论是某盼、某宝还是某娃,基本都可以看做传统设计图案的一种延伸,真正将“二次元文化定义”下的二次元形象带入大众视野的,应该说首先要归功于拟人化的大获成功。

APH不是最早以拟人化为主题创作故事的作品,但无疑是该领域最为成功的例子。该作品的大行其道除了向读者展示“原来冷冰冰的国家拟人化之后也可以这么萌”外,也提供了一个相当鲜明的思路。此后,各种拟人化企划层出不穷,铁路、城市、省份几乎都被纳入其中。需要特别说明的是,这一类的拟人化往往带有较强的“萌化”成分,即便是对于非宅界中人来说,清新可爱的二次元形象也绝对要比干巴巴的现实物件更夺人眼球,令人印象深刻。如果说拟人化初期还更多的算是一种民间自娱自乐行为的话,随后而来的各种“看板娘”形象的勃发则是对于这种文化趋势的官方认同。各类娱乐频道、网站(特别是和ACG关系紧密的机构)都纷纷推出自己专属的娘化形象,沐浴在这股拂面而来的废萌之风中,即便是非宅的用户也渐渐对此习以为常,以至于并未正式公布二次元形象的某度也拥有了朗朗上口的“度娘”这一爱称。

二次元形象——尤其是萌化二次元形象的流行,便是二次元文化入侵一般民众生活的最直观例证之一。

上一章 目录 +书签 下一页