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《心理测量者》制作人畅聊动画+游戏(1 / 2)

 MAGES.将在5月28日发售XboxOne用游戏《心理测量者无法选择的幸福》。而近日,有日本媒体专访了担任游戏制作人的浅田诚和动画版制作人森彬俊,从游戏和动画两个角度来畅谈这部作品。

■关于《心理测量者》的游戏化,我们是从系统开始考虑的

Q:首先就让我们询问一下森先生吧。那么麻烦跟大家介绍一下,将动画《心理测量者》游戏化交给MAGES.的来龙去脉吧。

森:说起来,noitaminA(播出《心理测量者》的节目)跟MAGES.在《RoboticsiNotes》的时候就曾经有过合作。并且noitaminA系的《花名未闻》此前也制作过游戏,因此我觉得动画和游戏也是能联系在一起的。

另外4月开始,noitaminA也开播了《PunchLine》这部动画,而这本身就是MAGES.提出需求的作品。而在这样情况下,正好赶上了《心理测量者》第二季以及剧场版,所以我们就去问MAGES.“要不要配合来制作个游戏呢?”于是就有了此次游戏化的合作。

浅田:不过我在细节方面还是砍掉了很多呢。

森:才没有这种事哦。当游戏化的企划在MAGES.内部提出的时候,我感觉浅田先生就如同流星一般登场了呢。

Q:说起来,noitaminA大概是什么时候开始跟MAGES.商量这个合作的事情呢?

森:最早谈到这个,应该是2013年1月左右吧。之后事情持续进展,并且在2013年的夏天左右确定游戏化企划的。至于顺序问题么,大概就是2012年动画第一季、2014年新编辑版和第二季、2015年剧场版,然后就是游戏版了。

浅田:当说到《心理测量者》企划的时候,我们还没有确定谁来负责的问题。并且当时我才刚刚进入公司,觉得挺有趣,于是就举手自荐了。

Q:就浅田先生而言,到底觉得《心理测量者》的游戏化究竟哪里有趣呢?

浅田:这种独特的世界观具有极大魅力。另外原作也非常有趣,而如果要用游戏机来体现该世界观的话,我从系统体系考虑:到底什么能做到、什么做不到呢?

Q:最初是从系统考虑的啊。

浅田:是啊,《心理测量者》的故事由Nitroplus负责,因此我觉得无论剧情还是世界观,我们都不需要画蛇添足了。然后就考虑从游戏的角度来找到重点,找到一些能够处理得有趣的内容。从中开始这次企划了。

森:在游戏化的时候,当浅田先生告诉我们系统方案时,我觉得XboxOne这种次时代机能够将《心理测量者》的未来感充分表现了出来呢。

Q:浅田先生本身也在cave时代率先于《INSTANTBRAIN》当中采用Kinect技术呢。

浅田:当时么,说实话,我更多地只是想用Kinect技术来尝试一下呢。不过这一次我希望不让用户们感受到Kinect技术到底被用在了哪里呢。

而说到Kinect技术,可能大家会怀疑“咦?能够做到这种动作?”而实际上我们从来不会专门说“必须在什么什么地方使用Kinect。”我希望不要有“必须使用Kinect”的先入为主观念,只是给大家一种“似乎有了Kinect,那么比之前更有趣”的感觉。

Q:还有就是运用了**AR**LASS技术呢。

浅田:该怎么说呢,比起Kinect,我们在**AR**LSASS技术方面运用得更加深入呢。《心理测量者》当中存在“色相”这个要素,而我们希望大家可以从**AR**LSASS当中看到这种色相……玩家的操作游戏时,不光是仅仅“控制”角色,而是要有一种融入到画面当中,跟故事结为一体的感觉。带着这样的想法,我们才使用了**AR**LSASS技术。

Q:说起积极使用**AR**LSASS的作品,不光是国内,在国外似乎也并不多见。而实际制作的时候,您的感受如何呢?

浅田:现在很多人在家里玩游戏的时候,都会“一边用手机看攻略网站一边游戏”。那么反过来说,如果我们能够将手机和游戏连接起来,那么不是更棒吗?想到这里,我们才开始这个**AR**LSASS企划的。

例如说刚才列举的色相这个词,游戏里面有很多《心理测量者》原作中不怎么使用的专有术语。那么这个时候TIPS就非常便利了。游戏当中如果玩家想着“这句话啥意思?”那么可以利用**AR**LSASS的单词搜索功能,马上就可以得到答案。反正我是希望大家这么使用的。

Q:原来如此,就类似于电子词典一样的使用方法啊。

浅田:还有,根据游戏内场景的不同,有时候也可以利用**AR**LASS来启动dominator,总之给玩家一种自己在游戏里使用终端的感觉。我们并不是觉得这个游戏就理所当然地需要**AR**LASS,只是如此一来能够享受到过往游戏中没有的乐趣。

Q:这么说来,**AR**LASS的功能基本上都可以使用咯?

浅田:我觉得大体上的概念是确定下来了。只是跟游戏的ROM不同,**AR**LASS使用了网络功能,因此我们也最大限度地进行了调试哦。同样,游戏也可以进行更新,搞不好刚发售时候的游戏画面,跟之后的画面会有一些不同呢。

Q:那么浅田先生觉得XboxOne中的《心理测量者》游戏到底处于怎样一种位置上呢?

浅田:关于此次游戏版的《心理测量者》,我觉得即便从日本软件商家的视角来看,也会觉得这是不是一个将全新的用户群体导向XboxOne的战略呢?

我们在各种各样的活动中展现过这次作品,而和其他XboxOne游戏不同,我们看到了不少女性玩家的身影呢。当然了,之所以有这次游戏,也是因为第一季动画、第二季动画、剧场版……也就是《心理测量者》本身的魅力。这一点毋容置疑。

森:像是《心理测量者》这样能够在很短的时间内推出新编辑版、第二季、剧场版的企划,我在之前还是很少见到的。而对于玩家和观众来说,也能够更加容易地捕捉作品的发展呢。

目前作品已经实现了漫画化、轻小说化以及本次的游戏化,可以说《心理测量者》这部作品给大家一种多领域发展的印象。而就企划整体而言,这是一种非常好的相乘效果。

浅田:我稍微打个岔,能够跟富士电视台一起参与动画作品的工作,让我觉得是非常有趣的事情哦。前几天我们在AnimeJapan2015上也举行了舞台活动,并且对方让我们的游戏作品可以展现在不同的地方,这真的让人非常感激。

Q:实际上富士电视台之前也推出过连续制作TV系列和电影的作品呢。像是一个名叫《パ★テ★オ》的电视剧……

森:啊,我知道那个……

浅田:那个第一季、第二季都是电视剧,而接下来制作了电影呢。当时好像加势大周都出场了……

森:就是那个在意大利取材的家伙吧。那个时候我还在上小学(笑)。

浅田:实际上当听说《心理测量者》的这种发展时,我最先想到的就是《パ★テ★オ》了(笑)。不过有时候也感慨:《心理测量者》真不得了,能够不断推出这么多作品啊!

■到底有没有第三季动画《心理测量者》?

浅田:森先生,如今我们已经推出了TV动画、剧场版以及5月即将发售的游戏。那么今后您觉得会有怎样的展开呢?

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