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第106章 看把你们急得(2 / 2)

同样在观看着的陆启此时在想。

在将八个角色,至少外形和初始的几个技能都展示了一遍之后,cf才又开始玩起了他的龙女如赤,继续通关主线剧情。

不愧是技术流的主播,陆启没手,但是很有眼力,看得出来这人大概只需要几分钟时间熟悉了基础操作之后,都快赶上自己玩儿了这么久的水平了,甚至后来居上。

看得他都甚至有点儿想刷礼物的念头,还好还知道自己的立场,是被偷跑游戏的制作人啊,而且账号上也没充值点数。

很明显在6月6号《善见城》全球上线之前,这些主播们便能够将主线剧情完全通关,全世界都会知道最终谜底的答案。

此时直播间的观看人数已经涨到了25万人。

……

随后几天,大量的测评陆续出炉,有来自玩家的,也包括一些专业游戏媒体的编辑和记者们。

其实大家都云,尤其是专业人士,就算私下里买了,也不能直接向人表明自己拿到了偷跑的游戏光盘,这与游戏行业至少台面上的价值观不符。

更不会通过官方媒体发布,只是以私人的名义。

就这么短短的几天时间,还并不足以让大家将游戏研究透彻,尤其是这么多build的情况下。

除了fire之外,陆续又有三名主播开播,就这四人一起,就算将主线剧情通关了,很多装备都还没有刷出来过。

一切都还充满了未知和好奇。

不过从目前国内外的各个媒体的专题站上,根据大家已经发觉的build来看,不同流派之间差异化区分明显,各种套路各有各的玩法和乐趣所在。

最先被开发出来的几套之一,有深扎在怪堆里,也没怎么堆防御和血量,但就是靠着吸血来保住自己一条命的。

核心是副职业里贪狼技能树里的一个吸血技能,一个特殊的红莲套装,其套装效果之一是血量越少,获得越高的吸血效果。

再加上四十二真言,差不多类似于符文的一个系统,第6,14,33句真言组合起来有一个特殊的血量越低,攻击力越高的特性。

一套build便是以各个系统的效果相结合,达成了其各具特色的战斗风格和能力。

玩家们将这种玩法称作了血魔……在主播们的演示之中,无数次血量就降到了一丝,然后一次攻击便直接回了大半管,下一秒又一丝,再回起来。

这种玩法玩儿的就是一个心跳,稍一不慎便可能当场饮恨。

还有以修罗职业本身的业火为核心的“放火流”,副职业选择扩散和传导,装备要dot伤害加深的词缀,真言选择火属性加伤,达到近战职业的魔法aoe效果,那被烧死的怪真是一片一片的,整个屏幕上全是修罗淡紫色的火焰在燃烧,视觉效果尤其震撼。

这种流派即时伤害效果一般,但玩儿都就是慢慢烧死你,灼烧效果的持续扣血,一开始没多点儿,但是越掉越快。

就看你自己能不能撑住,反正怪物和你之间必须死一个。

还有“无赖冰冻流”这种特别安全的,讲究的就是一个舒适省心,召唤类的职业乾达婆,让遍地绽放出圣洁的香花,配合寒冰属性的武器,增加召唤物数量的副职业技能,增加控制效果和时长的套装词缀,以及加强对被控制敌人伤害的真言。

build成型之后,基本上玩家走到哪儿,鲜花开到哪儿,怪物们全都被寒冰减速成慢动作,跟永冻也没啥区别。

这些慢慢被开发出来的流派,都开始有了自己的拥趸,个人喜好虽有不同,但大家玩腻了一套之后还是会乐于去尝试探索未知。

而善见城里很明显还有很多内容等待着他们在游戏发售,自己上手之后,慢慢去挖掘。

游戏深度上,光凭已知的这部分内容便足够让人安心。

所以大部分玩家还是给予了好评,并且给出了到时候应该购买一份的个人建议。

尤其是在动作性这一点上,夸赞四十二又做到了未来神殿like类游戏应该看齐的一个标杆。

但一部分专业媒体人则不太一样了。

或许是为了体现自己更宏观的视角,与普通玩家的区别,对游戏行业整体的思考。

也是因为是个人发现,不代表所在媒体官方的态度,尽可以有一说一。

或者是语不惊人死不休,与大众背道而驰才能吸引流量的考量。

大多数编辑和记者表示了一定程度上说来,《善见城》并未达到他们的预期。

也可能是他们对四十二和42先生的期待值实在是偏高了些吧,尤其是《类人》带给了他们足够的惊喜短短一个多月之后。

谁叫陆启一直是这么做的呢。

《无间》将随机性的场景和技能掉落带到了主流市场的眼前,并且被广泛接受和喜爱,甚至形成了一种新的游戏类型。

《混沌纪元》更不用说,开创性的将沙盒游戏提升到一个全新的高度,在原本的沙盒们主打开放世界和探索之外,它又让玩家们花费了大量的时间去创造,乃至创作。

《魂》更多的是给所有设计师和制作人们带来了创作理念上的启迪,关于如何增强玩家们成就感。

《类人》则是哲学表达和人文思考的最佳作品之一,在这一点面前,在专业媒体评论界看来,即使它拥有惊人流畅酷炫的战斗和动作系统,次元斩这样天马行空的招式,都只能靠边站。

但《善见城》呢?

“动作性确实是很大的亮点,但《善见城》的核心其实依然还是《苍白神殿》的那一套。或许《神殿》更注重数值,而《善见城》更看重策略,并且它确实让人拥有着更多的选择,每种选择都还呈现了足够的差异性。”

“但依然是同一套内核,谈不上突破。”

“《苍白神殿》的伟大之处在于它创造了‘biuld’这个概念,这个关联装备,宝石,技能,职业种种各个系统的角色养成模式,而《善见城》显然完全限定在了这个框架之内。我们之前一直都在期待着42先生将会如何去解决这种模式下,游戏中后期无限刷刷刷的疲劳,但目前看来,在这一点上,即使是他也没能给出一份很好的答卷。”

“四十二先生的作品完成速度一向很快,而且均会有所突破。但在个人第五部的时候,你会发现这种突破速度放缓了。不是指研发速度,而是在游戏内容上。”

“13年11月,这位游戏制作人横空出世,让全世界为之侧目,走上了一条通往神坛之路。但一年半之后,似乎他身上的‘神辉’也开始渐渐散去。我不是说《善见城》不是一款优秀的作品,它当然是,内容和玩法丰富,动作系统让人眼前一亮,只是或许对42先生自己来说,并没有呈现出最好的内容吧。”

这篇《gaereactor》的资深编辑迪涅的文章发布在他自己的foc上,短时间内边得到了不少的点赞和转载。

或许很多人一想,还真觉得他说的有些道理吧。

游戏确实好玩,但大家之前的担忧也确实没有解决,大家对42先生的期望是不是有些过高了?

四十二自己内部的员工当然也关注到了,气肯定是气的,心里也都还冒着一股劲。

“哼,主机版最多算是《善见城》一半的内容,看把你们急得。”

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